Literatur, Methoden und Tools

 

Hier findest Du einige Empfehlungen zur Literatur, auf die wir uns beziehen. Weiter unten folgen Links zu Methoden und Tools, die dabei helfen positive Erlebnisse zu entdecken und zu konzipieren oder das Erleben zu evaluieren.

 

Die wichtigsten Paper zu den Grundlagen

  • Arbeitskreis Paper, Download unter "Veröffentlichungen"

  • Burmester, M., Laib, M., and Zeiner, K. M. (2017). Positive Erlebnisse und Wohlbefinden in Arbeitskontexten durch Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion. In Positiv-Psychologische Forschung im deutschsprachigen Raum – State of the Art, edited by Michaela Brohm-Badry, Corinna Peifer, and Julian M. Greve. Lengerich: Pabst.

  • Desmet, Pieter M. A., and Marc Hassenzahl. (2012). “Towards Happiness: Possibility-Driven Design.” In Human-Computer Interaction: The Agency Perspective, edited by José Valente Zacarias, Marielba; Oliveira, 3–27. Berlin Heidelberg: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-25691-2.

  • Desmet, Pieter M. A., and Anna E Pohlmeyer. (2013). Positive Design: An Introduction to Design for Subjective Well-Being. International Journal of Design; Vol 7, No 3 (2013) 7 (3):5–19. 

  • Desmet, Pieter M. A. (2012). “Faces of Product Pleasure: 25 Positive Emotions in Human-Product Interactions.” International Journal of Design 6 (2):1–29.

  • Hassenzahl, M., Diefenbach, S., & Göritz, A. (2010). Needs, affect, and interactive products – Facets of user experience. Interacting with Computers, 22(5), 353–362. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.002

  • Jimenez, S., Pohlmeyer, A.E., & Desmet, P.M.A. (2015). Positive Design Reference Guide. Delft: Delft University of Technology.

 

Die wichtigsten Bücher zu den Grundlagen

  • Calvo, R. A., & Peters, D. (2014). Positive Computing - Technology for Wellbeing and Human Potential. MIT Press.

  • Diefenbach, S., & Hassenzahl, M. (2017). Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung. Berlin: Springer.

  • Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for All the Right Reasons. Breiningsville: Morgan & Claypool. https://doi.org/.2200/S00261ED1V01Y201003HCI008

 

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Angewendet in der Praxis

  • Burmester, M., Zeiner, K. M., Laib, M., Hermosa Perrino, C., & Queßeleit, M.-L. (2015). Experience Design and Positive Design as an alternative to classical human factors approaches. In C. Beckmann & T. Gross (Eds.), INTERACT 2015 Adjunct Proceedings (pp. 153–160). Bamberg: University of Bamberg Press.

  • Laib, M., Burmester, M., Zeiner, K. M., Schippert, K., Holl, M.-L., & Hennig, D. (2018). Better together - Unterstützung des positiven Erlebnisses der Zusammenarbeit durch Softwaregestaltung. In M. Brohm-Badry, C. Peiffer, J. Greve, & B. Berend (Hrsg.), Wie Menschen wachsen - Positiv-Psychologische Entwicklung von Individuum, Organisation und Gesellschaft (S. 73–90). Lengerich: Pabst Science Publishers.

  • Frameworks and Methods to Design for Positive User Experience and Wellbeing https://www.mdpi.com/journal/mti/special_issues/design_wellbeing#published

 

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Literaturempfehlungen zu neuen Methoden zur Gestaltung der positiven User Experience

 

Kompletter Gestaltungsansatz von Analyse hin zu Evaluation

  • Hermosa Perrino, C.; Burmester, M. Designing for Temporal Harmony: Exploring the Well-Being Concept for Designing the Temporal Dimension of User Experience. Multimodal Technologies Interact. 20204, 66. unter https://www.mdpi.com/2414-4088/4/3/66

 

Analyse und Empathie entwickeln 

  • Krüger, A. E., Kurowski, S., Pollmann, K., Fronemann, N., & Peissner, M. (2017). Needs profile-sensitising approach for user experience research. In ACM International Conference Proceeding Series (pp. 41–48).

  • Zeiner, K. M., Laib, M., Schippert, K., & Burmester, M. (2016). Das Erlebnisinterview – Methode zum Verständnis positiver Erlebnisse. In S. Hess & H. Fischer (Eds.), Mensch und Computer 2016 – Usability Professionals. Aachen: Gesellschaft für Informatik e.V. und die German UPA e.V. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.18420/muc2016-up-0144

     

 

UX Concept, Vorgehen und Tools

  • Hassenzahl, M. (2014). Bedürfniskarten und Interaktionsvokabular. Abruf am 18.11.2019 von http://www.experienceandinteraction.com/tools.

  • Hermosa Perrino, C., & Burmester, M. (2017). Designing for Time Perspectives – Gestaltung der zeitlichen Dimension der UX. In Mensch und Computer 2017 (pp. 1–7).

  • Laib, M., Burmester, M., & Zeiner, K. M. (2017). Erlebnispotentialanalyse – Mit Systematik zu positiven Erlebnissen. Titel. Mensch Und Computer, 1013(2017), 1–7. https://doi.org/10.18420/muc2017-up-0233

  • Lenz, E., Diefenbach, S. & Hassenzahl, M. (2013). Exploring Relationships Between Interaction Attributes and Experience. Proceedings of the DPPI 2013 Conference on Designing Pleasurable Products and Interfaces (pp. 126-135). New York: ACM Press.

  • Yoon, J. (2013). Manual positive emotional granularity cards. Abruf am 18.11.2019 von https://diopd.org/wp-content/uploads/2016/06/positive_emotional-granular...

  • Yoon, J., Desmet, P., & Pohlmeyer, A. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions; The Development of a Tool to Facilitate Emotional Granularity in Design. the Proceedings of the IASDR2013, the 5th world conference on design research

  • Zeiner, K. M., Burmester, M., Haasler, K., Henschel, J., Laib, M., & Schippert, K. (2018). Designing for Positive User Experience in Work Contexts – Experience Categories and their Applications. Human Technology, 14(2), 140—175.

 

UX Evaluation

  • Burmester, M., Jäger, K., Festl, L., & Mast, M. (2011). Studien zur formativen Evaluation der User Experience mit der Valenzmethode. In S. Schmid, M. Elepfand, J. Adenauer, & A. Lichtenstein (Eds.), Reflexionen und Visionen der Mensch-Maschine-Systeme - Aus der Vergangenheit lernen, Zukunft gestalten. 9. Berliner Werkstatt Mensch-Maschine-Interaktion, 5. bis 7. Oktober 2011. Fortschritt-Berichte VDI Reihe 22 Nr. 33.

  • Fronemann, N. & Peissner, M. (2014). User Experience Concept Exploration – User Needs as a Source for Innovation. In Proc. of NordiCHI ’14, October 26 - 30 2014, Helsinki, Finland (pp. 727–736). New York: ACM.

  • Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2003). AttrakDlff : Ein Fragebogen zur Messung wahrgenommener hedonischer und pragmatischer Qualität. In Mensch & Computer 2003: Interaktion in Bewegung (S. 187–196). Stuttgart: Szwillus, G.; Ziegler, J.

  • Kujala, S., Roto, V., Väänänen-Vainio-Mattila, K., Karapanos, E., & Sinnelä, A. (2011). UX Curve: A method for evaluating long-term user experience. Interacting with Computers, 23(5), 473–483.

  • Minge, M., Riedel, L., & Thüring, M. (2013). Modulare Evaluation interaktiver Technik. Entwicklung und Validierung des meCUE Fragebogens zur Messung der User Experience. In Grundlagen und Anwendungen der Mensch-Technik-Interaktion. 10. Berliner Werkstatt Mensch- Maschine-Systeme (S. 28–36). Berlin: Universitätsverlag der TU Berlin.

  • Thielsch, M. T., & Moshagen, M. (2010). Erfassung visueller Ästhetik mit dem VisAWI, 260–265.

  • Thielsch, M. T., & Moshagen, M. (2014). Manual zum VisAWI (Visual Aesthetics of Websites Inventory) und der Kurzversion VisAWI-S (Short Visual Aesthetics of Websites Inventory). Retrieved from www.VisAWI.de

 

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Links zu Methoden und Tools

Hier findest Du einige Empfehlungen zu Methoden und Tools, die dabei helfen positive Erlebnisse zu entdecken und zu konzipieren oder das Erleben zu evaluieren.

 

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Basics aus der Positiven Psychologie

  • Fredrickson, B. L. (2004). The broaden-and-build theory of positive emotions. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences, 359(1449), 1367–1378.

  • Lyubomirsky, S. (2008). Glücklich sein. Warum Sie es in der Hand haben, zufrieden zu leben. Frankfurt am Main: Campus.       

  • Seligman, M. E. P. (2012). Flourish - Wie Menschen aufblühen. München: Kösel.

  • Seligman, M. E. P. (2014). Der Glücks-Faktor. Warum Optimisten länger leben (10. Aufl.). Bergisch Gladbach: Bastei Lübbe.