Methoden und Werkzeuge

Methodensammlungen

Methoden

Methoden

METHODEN DER IDEENFINDUNG

  • 6-3-5 Methode

    Diese 6-3-5 Methode ist weit verbreitet: Sechs Teilnehmer bekommen je ein Blatt Papier, auf das sie drei Spalten und sechs Zeilen zeichnen. Jeder füllt eine Zeile mit drei Ideen. Nach fünf Minuten wird das Blatt an den Tischnachbarn weitergegeben, der die zweite Zeile mit Ideen füllt und so weiter. Auch wenn der Name der Methode die Größe des Teams vermeintlich vorgibt, ist die Technik grundsätzlich auch mit mehr oder weniger Teilnehmern durchführbar. Die 6-3-5-Methode ist besonders in frühen Stadien eines Kreativprozesses zu empfehlen, denn sie skizziert erste Ideen, ergänzt und bildet eine Basis, diese Schritt für Schritt weiterzuentwickeln.

    Eigene Bewertung: Keine (3)
  • Brainwriting

    Brainwriting ist eine nonverbale Kreativitätstechnik zur Ideenfindung. Im Gegensatz zum Klassiker der Kreativitätstechniken, dem Brainstorming, läuft Brainwriting vollkommen leise ab. Jeder Teilnehmer schreibt seine Ideen zu einem definierten Thema – idealerweise in einer vorab festgelegten Zeit – auf ein Blatt Papier und stellt dieses Papier in einer folgenden Runde einem anderen Teilnehmer zu Verfügung. In dieser und den folgenden Runden hat jeder Teilnehmer die Möglichkeit, weitere eigene Ideen zu beschreiben oder Ideen von anderen Teilnehmern weiterzuentwickelnMündliche Äußerungen, Gespräche oder Diskussionen sind nicht vorgesehen. Die Aufschriebe werden später z.B. durch einen Moderator eingesammelt und präsentiert. Dadurch bleibt es anonym und die Teilnehmer werden beim Denkprozess nicht unterbrochen oder negativ beeinflusst.

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Walt-Disney-Methode

    Die Walt-Disney-Methode wurde von Walt Disney entwickelt und ist eine Kreativitätsmethode auf der Basis eines Rollenspiels, bei der sich die Anwender in eine bestimmte Rolle versetzten und den Sachverhalt oder das Problem aus drei unterschiedlichen Blickwinkel betrachten:

    Bei dieser Methode nimmt die Gruppe nacheinander die Rolle des Träumers, Realisten und Kritikers ein, um kreatives Denken anzuregen. Als Träumer dürfen alle möglichen als auch unmöglichen Ideen aufgeführt werden - alles ist erlaubt! Als Realisten müssen die Teilnehmer anschließend die generierten Ideen hinterfragen - Sind sie überhaupt umsetzbar? Was wäre dafür nötig? Als Kritiker geht es schließlich darum, die Chancen und Risiken abzuwägen. 

    Die Methode kann sowohl von Einzelpersonen als auch von Gruppen angewendet werden. Sie ist besonders hilfreich, wenn es darum geht, Ziele und Visionen zu konkretisieren und alltagstauglich zu gestalten.

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Design Studio

    Im Design Studio werden in kleinen Gruppen in Iterationen unterschiedliche Ideen und Lösungsansätze generiert, ausgetauscht und verfeinert. Gemeinsam werden die Ideen diskutiert und durch die Verarbeitung der konstruktiven Anmerkungen aus dem Team in der nächsten Iterationsrunde verdichtet. Es ist von grossem Vorteil, wenn an einem Design Studio Personen aus unterschiedlichen Disziplinen (z.B. Design, Entwicklung, Marketing, PM, CEO) teilnehmen. Die verschiedenen Perspektiven der einzelnen Teilnehmer generieren in der Regel oft vielseitigere und fundiertere Lösungsansätze. Wichtige Voraussetzung für ein gelingendes Design Studio ist, dass die Aufgabenstellung, die sog. Design Challenge, klar umrissen und von allen Teilnehmern verstanden wird.

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Morphologischer Kasten

    Ein morphologischer Kasten ist eine systematische Kreativitätstechnik, mit der objektiv neue Lösungen gefunden werden können. Die morphologische Analyse kann in einer kleinen Gruppe oder allein durchgeführt werden. Die morphologische Analyse wird in einem morphologischen Kasten (Matrix) dargestellt und ausgewertet. 

    Der morphologische Kasten hat eine einfache Vorgehensweise:

    1. Analyse, Problem- und Aufgabenbeschreibung
    2. Bestimmung der Parameter
    3. Bestimmung der Ausprägungen
    4. Bestimmung der Alternativen
    5. Auswahl einer Alternative

     

    Ausgangspunkt für die Erstellung eines morphologischen Kastens ist eine Analyse, Problem- oder Aufgabenbeschreibung. Im nächsten Schritt werden die Parameter bestimmt und untereinander in die erste Spalte der Tabelle geschrieben. Im dritten Schritt werden die Ausprägungen neben die jeweiligen Parameter geschrieben. Die verschiedenen Alternativen werden im vierten Schritt entwickelt. Im letzten Schritt wird aus den Alternativen eine ausgewählt.

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Crazy-8

    Crazy-8 ist eine Brainstorming-Methode, bei der die Teilnehmer innerhalb von 8 Minuten 8 Lösungsvorschläge oder Ideen auf ein Blatt Papier skizzieren. Dabei darf keine schriftliche Beschreibung der Skizzierung festgehalten werden. Am Ende der Sitzung dürfen alle Teilnehmer sich ihre Ideen gegenseitig vorstellen und näher erläutern. Diese Technik wird in Innovationsprozessen verwendet, um Ideen zu sketchen.

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • 6 Thinking Hats

    6 Thinking Hats ist eine Art Gruppendiskussion. Dabei nimmt jeder der 6 Teilnehmer eine Rolle ein, die durch verschiedenfarbige Hüte symbolisiert wird. Jeder Hut entspricht einem Blickwinkel, wie er auf die Problematik bzw. das Thema zu schauen hat.

    • Weißer Hut: Der weiße Hut steht dafür, Informationen zu sammeln, ohne sie schon zu bewerten.
    • Roter Hut: Ganz im Gegensatz zum weißen Hut steht der rote Hut nun für Emotionen.
    • Schwarzer Hut: Beim schwarzen Hut geht es darum, die objektiv negativen Aspekte der Aufgabenstellung zu finden.
    • Gelber Hut: Beim gelben Hut geht es darum das objektiv Positive zu entdecken.
    • Grüner Hut: Dieser Hut steht für die Kreativität, für Wachstum und für neue Ideen.
    • Blauer Hut: Der blaue Hut steht für Kontrolle und für die Organisation des gesamten Denkprozesses.

     

    Jeder Teilnehmer schlüpft in seine Rolle und die Diskussion kann beginnen.

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • How-Might-We (HMW)

    Die How-Might-We, im Deutschen „Wie können wir-Methode“, wurde im Jahr 1970 von Procter und Gamble entwickelt. Das Ziel ist es, das Problem mit einer positiven Fragestellung zu beginnen, wie z.B. "Wie können wir ...". Durch dieses Vorgehen sollen die Teilnehmer für eine erfolgreiche Ideenfindung motiviert werden.

    Noch keine Bewertungen vorhanden

METHODEN ZUR UMSETZUNG

» Prototyping

Methoden zur Umsetzung

  • Prototyping

    In der frühen Entwicklungsphase einer Webseite oder komplexeren Software-Anwendungen wird meist ein Prototyp (Muster) angefertigt. Gegenstand des Prototypings ist die Entwicklung einer lauffähigen Software bzw. einer Softwarekomponente, die bestimmte Kernfunktionen abdeckt. Das Verfahren ist kostengünstiger, da es weniger Zeit in Anspruch nimmt als die Komplettentwicklung. Der Prototyp kann erstellt und getestet werden. Fehler können somit frühzeitig erkannt und Änderungswünsche besser berücksichtigt werden als bei der fertigen Software.

    Zahlreiche Prototyping-Tools ermöglichen das Erstellen von Skizzen und funktionsfähigen Prototypen:

    • Skizze / Sketch: In einer ersten groben Skizze werden Schritt für Schritt mögliche Lösungen erarbeitet und im Team diskutiert.

    • Paper Prototyping: In einfachen Entwürfe und Skizzen werden die Kernelemente einer Benutzungsschnittstelle auf Papier, Pappe, Transparentpapier und/oder Post-It’s handschriftlich visualisiert bzw. modelliert. Paper Prototyping ist eine schnelle und effiziente Methode, um User Interfaces im ersten Schritt ohne Programmieraufwand zu modellieren und mit echten Nutzern zu testen. 

    • Wireframes: Schematischer Entwurf, der definiert, welche Elemente an welchen Stellen verwendet werden und wie die Navigation zwischen den Elementen auf einzelnen oder verschiedenen Webseiten bzw. Screens einer Software oder Web-Anwendung funktioniert. In einem Wireframe werden nur die nötigsten Elemente einer Homepage dargestellt - Gestaltungselemente und einzelne Funktionalitäten spielen noch keine Rolle. 

    • MockUps: Mockups können auf der Struktur eines eventuell vorhandenen Wireframes aufbauen und diesen weiterentwickeln. Durch die Integration von Farben, Typographien, Bildern und Grafiken kommen sie dem endgültigen Design sehr nahe bzw. bilden dieses bereits ab. Ein Mockup ist in den meisten Fällen ein digitaler Entwurf einer Webseite oder App.

    • Klick-Prototypen: Der Klick-Prototyp ist ein Hilfsmittel zur Darstellung von Software- oder Weboberflächen, oder zur Demonstration von Workflows und Use Cases. Meist kommt der Klick-Prototyp in der Konzeptionsphase zum Einsatz. Dabei vermittelt er unter Umständen den Eindruck eines weitgehend „fertigen“ Produkts, obwohl er keine oder weitestgehend keine Funktion bereitstellt. Es ist im wahrsten Sinne des Wortes eine dummy Lösung, die das Klicken von Elementen wie Buttons, Schaltflächen oder Links ermöglicht.

    • Simulation ("Wizard of Oz"): Unter der sog. "Wizard of Oz" Methode versteht man die Simulation eines fertigen Systems durch einen Menschen. Es können somit Funktionen und deren Usability getestet werden, ohne dass die Funktionen bereits implementiert wurden. Somit ist es möglich bereits in einem frühen Entwicklungsstadium spätere Funktionen auf ihre Bedienbarkeit hin zu untersuchen und falls nötig noch zu optimieren.

    Noch keine Bewertungen vorhanden

» Orientierungshilfen

Methoden zur Umsetzung

  • Orientierungshilfen

    Bestimmte Richtlinien, Heuristiken und UI-Pattern (User Interface) sollen die Entwickler und UX-Designer in der Entwicklungs- oder Evaluationsphase als Orientierungshilfe dienen.

    Zum Beispiel sind unter WCAG/BITV-Richtlinien wichtige Eigenschaften für die Gestaltung einer barrierefreien Webseite zu finden, während bestimmte Heuristiken die Prinzipien für eine gute Usability einer Webseite beschreiben. Darüber hinaus existieren bereits UI-Pattern in Form von Libraries, mit bereits analysierten und erfolgreich gelösten Usability-Problemen.

    • WCAG/BITV-Richtlinien: Ein wichtiges Instrument für die Prüfung der Barrierefreiheit von informationsorientierten Webangeboten ist der Anfang 2004 erstmals veröffentlichte BITV-Test. Entwickelt wurde der Test vom Projekt BIK in enger Abstimmung mit Behindertenverbänden, Webdienstleistern und Experten für Barrierefreiheit. Grundlage des Tests sind die jeweils geltenden Anforderungen und Bedingungen der BITV (Barrierefreie-Informationstechnik-Verordnung). Die aktuelle BITV bezieht sich direkt auf die Anforderungen der EN 301 549 und damit auf die WCAG. Daher gibt es im Moment keinen Unterscheid mehr zwischen den technischen Anforderungen nach BITV und WCAG. Der überarbeitete BITV -Test heißt deshalb nun BITV/WCAG-Test. Der BITV/WCAG-Test besteht aktuell aus 60 Prüfschritten. Zu jedem Prüfschritt gibt es ausführliche Erläuterungen, die sagen, was genau geprüft wird, warum das wichtig ist und wie in der Prüfung vorzugehen ist. Das Testverfahren ist vollständig offengelegt. Bei veröffentlichten Tests sind auch sämtliche Einzelbewertungen zugänglich.

    • Heuristiken (Nielsen, DIN/Normung): Heuristiken sind Richtlinien, die in empirischen Untersuchungen von Experten erarbeitet wurden und abstrahiert zur Evaluation von Softwareprojekten übernommen werden können. Das impliziert nötiges Fachwissen, denn abstrakte Formulierungen aggregieren Sachverhalte, die wiederum nur Experten interpretieren können. Eines der bekanntesten Heuristiken für die Evaluation von Websites sind die von Jakob Nielsen. Laut Jakob Nielsen werden mit den Heuristiken 75% der Usability-Probleme aufgedeckt. Des Weiteren werden zur Evaluation gerne auch die ISO-Normen herangezogen. Besonders die ISO 9241-10 (Grundsätze der Dialoggestaltung) eignet sich für eine zeitgemäße Analyse, ihre empfohlene Interpretation ist hinreichend dokumentiert.

    • UI-Patterns: UI Patterns sind erprobte und bewährte Lösungen für oft wiederkehrende Problemstellungen im User Interface (UI) Design. Das betrifft sowohl Layout-Anforderungen für ganze Seiten als auch einzelne Komponenten. Einige Beispiele für Komponenten sind: 

      • Accordions = Problem: Wie stellt man Inhalte bereit, die nur optional von Interesse sind, z.B. bei FAQ?

      • Breadcrumbs = Problem: Wie weiß der Benutzer jederzeit, auf welchem Teil der Website er gerade ist?

      • Cards (auch Kacheln) = Problem: Wie ermöglicht man dem Besucher, durch eine beliebige Menge von unterschiedlichen Inhalten zu stöbern? Cards umfassen diese Inhalte mit einer einheitlichen Form und erleichtern damit das Erfassen der Inhalte.

     

    Nützliche Links:

    https://testen.bitv-test.de/ueber-den-bitv-test.php

    http://www.handbuch-usability.de/heuristische-evaluation.html

    https://kulturbanause.de/faq/ui-patterns/

    Noch keine Bewertungen vorhanden

» Product Guidelines

Methoden zur Umsetzung

  • Product Guidelines

    Das Design System besteht aus zahlreichen Musterentwürfen in der sogenannten Pattern Library, welche als professionelle Webseiten eingesetzt werden können. Ein weiterer wichtiger Bestandteil ist die Styleguide. Darunter sind die Beschreibungen der allgemeinen Gestaltungsgrundlagen, wie die Typografie, Farben, Raster, Bildern und Icons zu finden. Selbst die UX-Designer profitieren von diesen bereits bestehenden Vorlagen und entwickeln dadurch die Webseiten schneller. 

    • Styleguides: Styleguides sind konkrete Gestaltungsregeln die detailliert, zumeist auf Pixelebene, das Aussehen einer Anwendung beschreiben. In Styleguides werden neben Regeln, Standards, Bausteine auch die Unternehmensziele hinsichtlich des Designs verbindlich festgelegt.

    • Pattern Library: Ein Pattern ist alles, was ein Nutzer auf einer Website wahrnehmen kann, beispielsweise ein Button und sein definiertes Verhalten auf verschiedenen Endgeräten. Der Button kann so Teil eines größeren Musters sein, zum Beispiel einer Menüleiste, bei der sich Schrift, Größe und Abstände zwischen einzelnen Elementen automatisch anpassen. In einer Pattern Library werden diese Patterns wie ein Musterbibliothek zusammengefasst.

    • Design System: Ein Design-System ist eine Sammlung von wiederverwendbaren Komponenten mit klaren Regeln, Prinzipien und Einschränkungen für die Designentwicklung eines Unternehmens. Neben allgemeingültigen Prinzipien gehören dazu auch Code- und UI-Komponenten. Die Folge sind feste Vorgaben für das Design und die Möglichkeit zur Wiederverwendung diverser Design-Elemente.

     

    Nützliche Links:

    https://www.user-experience-methods.com/visual-design/styleguide.html

    https://www.avenga.com/de/magazine/pattern-libraries/

    https://www.hosteurope.de/blog/was-sind-design-systeme-und-wie-arbeitet-man-damit/

    Noch keine Bewertungen vorhanden

» Storytelling / -boards

Methoden zur Umsetzung

  • Storytelling / -boards

    Storytelling ist die Methode bei welcher durch Erzählen verschiedener Handlungen, wichtige Informationen vermittelt werden. Dadurch sollen komplexe Informationen wie Daten oder Prozesse zum Besseren im Gedächtnis verankert werden.

    Ein Storyboard ist eine Illustration der Elemente. Es gibt verschiedene Designs für Storyboards - in den meisten Fällen sieht es wie ein Comic aus. Es zeigt die Schlüsselszenen eines Videos, eines Werbespots oder eines Films, Szene für Szene. Das Storyboard beinhaltet Events, Szenen und Charaktere, die in dem Video auftauchen. Das Hauptziel ist es, den Ablauf der Endproduktion abzubilden. Das Storyboard ist also in der Regel eine Vorbereitung auf die eigentliche Videoproduktion.

     

    Nützliche Links:

    https://wave-akademie.de/weiterbildung/WB2006/storytelling-und-storyboard

    https://de.wikipedia.org/wiki/Storytelling_(Methode)

    Noch keine Bewertungen vorhanden

» Nutzungsszenario 

Methoden zur Umsetzung

  • Nutzungsszenario 

    Nutzungsszenarien dienen der Beschreibung von Arbeitsabläufen und Nutzungskontext der Benutzer. Sie stellen die Handlungen der Nutzer im Überblick dar, ohne die technischen Details zu beschreiben. Oft werden die Szenarien nicht neutral formuliert, sondern beispielsweise Personas als handelnde Personen dargestellt. Im Gegensatz zu Storyboards, wird die Interaktion zwischen Anwender und System bei Nutzungsszenarien textuell beschrieben und zwar in Erzählform.

    Nutzungsszenarien unterstützen den Gestaltungsprozess: Sie dienen der Kommunikation innerhalb des Entwicklungs-Teams und sorgen für ein gemeinsames Verständnis.

     

    Nützliche Links:

    https://www.user-experience-methods.com/specification/usage-scenario.html

    Noch keine Bewertungen vorhanden

» User Flows

Methoden zur Umsetzung

  • User Flows

    Der User Flow einer Website oder einer Softwareanwendung bezeichnet die Schritte, die ein Besucher auf einer Website durchlaufen muss, um eine Aktion auszuführen. Er wird typischerweise in einem Diagramm dargestellt. Der Nutzerfluss umfasst die Reihenfolge der Seiten, die der Besucher vom ersten Aufrufen der Website bzw. Softwareanwendung aus nacheinander besucht, und bildet somit die Journey des Nutzers ab.

    Mithilfe von User Flows können die Entwickler die Bedürfnisse und Probleme der Benutzer in der Entwicklungsphase von Softwareanwendungen erkennen. Aus diesem Grund werden User Flows häufig vor der Implementierung eines Produktes  eingesetzt. Dies bietet die Möglichkeit Probleme und Schwachstellen frühzeitig zu erkannt und diese zu umgehen.

    • Wire Flows: Wire Flows sind eine Kombination aus abstrakten Ablaufdiagrammen und Informationsarchitekturen kombiniert mit Wireframes (Interface Skizzen) der Benutzeroberfläche einer digitalen Anwendung. Sie zeigen anschaulich, wie eine Applikation aufgebaut ist und in welche Richtung Interaktionen ablaufen. 

    • UML: Die Unified Modeling Language – meist als UML abgekürzt – ist eine grafische Modellierungssprache zur Spezifikation, Dokumentation und Visualisierung von Software-Systemen. Sie bietet verschiedene Diagrammtypen für die Analyse von Strukturen, die Bestimmung von Objektinteraktionen und das Verhaltensdesign von Systemen.

     

    Nützliche Links:

    https://www.seobility.net/de/wiki/User_Flow

    https://www.leanovate.de/corona-warn-app-ux-review/

    https://t2informatik.de/wissen-kompakt/uml/

    Noch keine Bewertungen vorhanden

» Card Sorting

Methoden zur Umsetzung

  • Card Sorting

    Card Sorting wird vorwiegend prozessbegleitend in der Analyse- oder Konzeptionsphase eingesetzt. Aber auch später, z.B. wenn Probleme mit der bestehenden Informationsarchitektur vermutet werden, kann Card Sorting hilfreich sein. Ist man noch in einem frühen Stadium der Produktentwicklung, greift man in der Regel zu einem offenen Card Sorting, da es einen generativen Ansatz verfolgt – es bringt neue Gruppierungsideen hervor.

    Durch Card Sortings in frühen Entwicklungsstadien können Änderungen noch kostengünstig am Wireframe oder im Prototyp vorgenommen werden. In späteren Produktentwicklungsphasen oder wenn ein Produkt schon released ist, nutzt man häufig geschlossenes Card Sorting und Reverse-Card-Sorting (auch Tree-Testing genannt) mit einem evaluierenden Ansatz.

    • Offenes Card Sorting: Bei einem offenen Card Sorting sortieren die Testpersonen Seiten, Inhalte, Begriffe, Informationen oder Funktionen in für sie zusammengehörige Gruppen. Es bietet damit einen sehr guten Einblick in das mentale Modell der Zielgruppe. Das offene Card Sorting wird idealerweise noch in der Konzeptionsphase durchgeführt, aber ein Content-Audit sollte zu diesem Punkt schon stattgefunden haben. Die gebildeten Cluster werden auf Gemeinsamkeiten untersucht, um darauf aufbauend eine Empfehlung für eine Informationsarchitektur zu geben. Da die Anzahl der von den Testpersonen als zusammengehörig empfundenen Gruppen sehr stark variieren kann, benötigt man für valide Ergebnisse eine große Stichprobe.
    • Geschlossenes Card Sorting: Bei einem geschlossenen Card Sorting sortieren Testpersonen Seiten, Inhalte, Begriffe, Informationen oder Funktionen in vorgegebene Gruppen. Geschlossenes Card Sorting wird häufig eingesetzt, wenn Usability-Tests, Analytics oder Analyse der Suchanfragen gezeigt haben, dass es Probleme bei der Navigation gibt, die oberste Ebene der Navigation jedoch nicht verändert werden kann.
    • Reverse-Card-Sorting / Treetesting: Beim Reverse-Card-Sorting existiert ebenfalls bereits eine Informationsarchitektur. Allerdings sortieren die Testpersonen hier keine Begriffe, sondern erhalten die Aufgabe, nach bestimmten Informationen zu suchen. Die Suche findet in der rein hierarchischen Informationsstruktur statt (meist noch ohne das UI-Design). Dies bietet den Vorteil, dass der kognitive Prozess eher der eigentlichen Herangehensweise entspricht. Ausgewertet wird die Erfolgsquote (Information gefunden), der direkte Weg (ohne Rückschritte) sowie die Zeit. Die Methode gibt Einblicke in das Navigationsverhalten von Usern. Reverse-Card-Sorting wird häufig eingesetzt, um zwei verschiedene Informationsarchitekturen miteinander zu vergleichen oder nach Veränderungen der Informationsarchitektur den Erfolg zu benchmarken.

     

    Nützliche Links:

    https://userlutions.com/blog/usability-analyse/card-sorting-informationsarchitektur/

    Noch keine Bewertungen vorhanden

NÜTZLICHE WERKZEUGE

» Basis-Werkzeuge

  • Papier und Stift

    Mit Papier und Stift können einfach und schnell kreative Ideen festgehalten werden.

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Haftnotizen

    Mit Hilfe von Haftnotizen lassen sich Prozesse einfach und schnell Darstellen und auf Verbesserungsmöglichkeiten untersuchen.

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • (Digitale) Whiteboards

    Digitale Whiteboards eignen sich ebenfalls für das schnelle und gemeinsame Notieren und Organisieren von Prozessen in Teams.

    Noch keine Bewertungen vorhanden

» UX Design Tools

  • Bedürfniskarten

    Bedürfniskarten beschreiben Bedürfnisse und können als Leitplanken für die Gestaltung bzw. als Inspiration verwendet werden.

    Jede Karte im Set beschreibt ein psychologisches Bedürfnis, das eine Quelle für positives Erleben sein kann – auch bei der Interaktion mit technischen Produkten. In der Gestaltung interaktiver Produkte bieten die Bedürfniskarten sowohl Orientierung als auch Inspiration. Neben einer kurzen Beschreibung finden sich auf jeder Karte typische Gefühle und Zitate im Zusammenhang mit dem jeweiligen Bedürfnis und eine Liste von Gefühlen, welche ein Produkt im Nutzer auslösen kann, wenn es dieses Bedürfnis adressiert.

    Das Set besteht aus 7 Bedürfniskarten:

    • Verbundenheit: Das Bedürfnis, sich anderen nahe zu fühlen, insbesondere den Menschen, die einem wichtig sind. Es geht hierbei um das Gefühl sozialer Eingebundenheit und Nähe.
    • Sicherheit: Hier geht es darum, Dinge planen zu können und sicher vor Bedrohung und Ungewissheit zu sein. Ein Gefühl der Entspannung durch Planbarkeit und Struktur.
    • Kompetenz: Dies ist das Bedürfnis, sich Herausforderungen zu stellen und sie zu bewältigen. Hier spielen das Erleben von Erfolg und Selbstwirksamkeit eine Rolle.
    • Popularität: Bedeutet, bei anderen Anerkennung zu finden, also jemand zu sein den andere interessant finden oder dem andere nacheifern. Eine große Rolle spielt hier Ruhm und Verantwortung, aber auch Macht und Einfluss.
    • Stimulation: Dies heißt, Neues kennen zu lernen. Hier spielten oft Neugier, Unterhaltung oder Ablenkung eine Rolle.
    • Autonomie: Hierbei geht es darum, Dinge frei entscheiden zu können. Hier spielen Selbstbestimmtheit sowie Eigenständigkeit und Unabhängigkeit eine wichtige Rolle.
    • Bedeutsamkeit: Dies ist das Bedürfnis, Bedeutungsvolles festzuhalten und neue Einsichten zu erlangen.

     

    Nützliche Links:

    https://www.user-experience-blog.de/2014/08/muc14-experience-design-tools-ansaetze-zur-interaktionsgestaltung-aus-dem-blickwinkel-psychologischer-beduerfnisse/

    https://timweisheit.de/dr-marc-hassenzahl/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Emotionskarten

    Emotionen hinsichtlich eines Produkts zu formulieren, fällt uns Nutzern schwer. Hierfür können die Emotionskarten, sowohl für die Gestaltung, als auch in der Evaluationsphase genutzt werden, indem sie als Inspiration und zur genaueren Definition der Emotionen während eines Produkterlebnisses eingesetzt werden können.

    Es werden 25 unterschiedliche positive Emotionen beschrieben, die zur Beschreibung eines Produktes verwendet werden können. Die Emotionskarten dienen dazu, feine Unterschiede zwischen Emotionen deutlicher zu machen. Sie können zur Konzeption, Kommunikation und Evaluation eingesetzt werden. 

     

    Nützliche Links:

    https://dl.gi.de/bitstream/handle/20.500.12116/5816/2017_UP_155.pdf?sequence=2&isAllowed=y

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Interaktions-Vokabular Karten

    Interaktions-Vokabular Karten können für die Gestaltung von Interaktionen genutzt werden. Das Interaktions-Vokabular bietet eine Reihe von Dimensionen anhand derer grundlegende Eigenschaften von Interaktionen beschrieben werden können. Dies ist in erster Linie hilfreich für Interaktions-Designer, da es Ansatzpunkte für die Interaktionsgestaltung aufzeigt und die Kommunikation über intendierte Eigenschaften erleichtert.

     

    Nützliche Links:

    https://www.kompetenzzentrum-usability.digital/kos/WNetz?art=File.download&id=1584&name=Interaktionsvokabular+-+Factsheet.pdf

    Noch keine Bewertungen vorhanden

» VSD Toolkits

  • Envisioning Cards

    Die Envisioning Cards bestehen aus 32 Karten und basieren auf vier Kriterien:

    • Stakeholder
    • Zeit
    • Werte
    • Durchdringung

    Jede Karte enthält auf einer Seite einen Titel und ein eindrucksvolles Bild zum Kartenthema. Auf der anderen Seite das Betrachtungskriterium, das Kartenthema und eine fokussierte Designaktivität. Envisioning Cards können für Ideenfindung, Co-Design, heuristische Kritik, Bewertung und andere Zwecke verwendet werden.

    Nützliche Links:

    https://vsdesign.org/toolkits/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Security Cards

    Die Security Cards vereinen Erkenntnisse aus dem wertorientierten Design mit Heuristiken aus der Analyse von Sicherheitsbedrohungen, um ein Sicherheitsdenken bei der Konzeption und Entwicklung neuer Technologien zu fördern.

    Nützliche Links:

    http://securitycards.cs.washington.edu/

    Noch keine Bewertungen vorhanden

» Nützliche Software

  • Abstract

    Abstract ermöglicht es Designern, ihre Sketch-Dateien zuverlässig zu versionieren und zu verwalten. Durch die Nutzung und Erweiterung der Git-Technologie bietet Abstract Design-Teams einen leichtgewichtigen Workflow und stabile Tools, sodass Designer vertrauensvoll zusammenarbeiten können.

    Mehr unter https://www.abstract.com/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Adobe Illustrator

    Adobe Illustrator ist eine vektorbasierte Software. Durch das Kombinieren von Formen und Farben können Logos und Icons erstellt werden.

    Mehr unter https://www.adobe.com/de/products/illustrator.html

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Adobe Photoshop

    Adobe Photoshop unterstützt die Transparenz für pixelbasierte Bilder sowie Vektorgrafiken. Die Erstellung und Änderung von Bildern werden durch die Bearbeitung von mehreren Ebenen ermöglicht.

    Mehr unter https://www.adobe.com/

    Eigene Bewertung: Keine (1)
  • Adobe XD

    Adobe XD ist eine vektorbasierte Grafiksoftware zum Entwurf von grafischen Benutzeroberflächen für Web-Apps und Mobile Apps. 

    Mehr unter https://www.adobe.com/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Affinity

    Eine leistungsstarke Design-Tool für die Erstellung von Konzeptgrafiken, Druckprojekte, Logos, Icons, UI-Designs, Mock-ups und viele weitere Projekte aus der Werkzeugpalette für Vektor- und Rasterdesign.

    Mehr unter https://affinity.serif.com/de/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Axure RP

    Axure RP ist eine Software zum Erstellen von Prototypen und Spezifikationen für Websites und Anwendungen. Es bietet Drag & Drop-Platzierung, Größenänderung und Formatierung von Widgets.

    Mehr unter https://www.axure.com/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Balsamiq

    Diese Mockup-Software verfügt verschiedene Elemente in einem umpfangreichen Toolbox, die der Nutzer per Drag und Drop verwenden kann.

    Mehr unter https://balsamiq.com/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Figma

    Das kollaboratives Design-Tool bietet sowohl klassische Designfunktionen und - systemen als auch digitale Prototypen an. Darüber hinaus können mehrere Anwender an der gleichen Datei in Echtzeit arbeiten.

    Mehr unter https://www.figma.com/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Framer

    Framer ist ein vektororientiertes Design-to-Code-Zeichenprogramm. Das Tool generiert einen Programmcode während des Zeichenvorgangs.

    Mehr unter https://www.framer.com/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • InVision

    Diese Design- und Entwicklungsplattform ist vektorbasierend und ermöglicht das Entwickeln von hochauflösende Web- und Mobile-Prototypen.

    Mehr unter https://www.invisionapp.com/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Overflow.io

    Overflow.io lässt sich durch die Integration mit anderen Plattformen wie Sketch, Figma, Adobe XD und Photoshop optimiert arbeiten.

    Mehr unter https://overflow.io/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Marvel App

    Die Marvel App ermöglicht das Arbeiten mit einer Sketch-Anwendung und unterstützt das Importieren und Bearbeiten von externen Bildern.

    Mehr unter https://marvelapp.com/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • MS Powerpoint, Apple Keynote, Google Präsentation

    Weitere Produkte wie Präsentationsprogramme von MS Powerpoint, Apple Keynote und Google Präsentation eigenen sich ebenfalls für die Erstellung von Prototypen.

    Mehr unter

    https://www.microsoft.com/de-de/microsoft-365/powerpoint

    https://www.apple.com/de/keynote/

    https://www.google.de/intl/de/slides/about/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • MS Visio

    MS Visio ist ein Visualisierungsprogramm von Microsoft und ähnelt sich daher sehr an der Benutzeroberfläche von MS Word.

    Mehr unter https://www.microsoft.com/de

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Sketch

    Sketch ermöglicht den Nutzern das Gestalten eines kollaborativen Designprozesses von einfachen Grafiken bishin zur funktionsfähigen Prototypen.

    Mehr unter https://www.sketch.com/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • UXPin

    UXPin ist eine Wireframe-Anwendung, die das Öffnen und Bearbeiten von Dateien aus Sketch und Photoshop ermöglicht. Darüber hinaus ist das parallele Arbeiten zwischen mehreren Nutzern möglich.

    Mehr unter https://www.uxpin.com/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • WireframeSketcher (Eclipse)

    WireframeSketcher ist eine vektorbasierte Anwendung und ermöglicht das Erstellen von eigenen Vorlagen, Widgets und Symbolen.

    Mehr unter https://wireframesketcher.com/

    Noch keine Bewertungen vorhanden
  • Zeplin

    Zeplin bietet das Zugreifen auf die aktuellen Designressourcen von mehreren Nutzern und benachrichtigt diese bei Badarf, wenn Änderungen vorgenommen werden.

    Mehr unter https://zeplin.io/

    Noch keine Bewertungen vorhanden

Methoden