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GUPA Track 2010 - Technologie, die verbindet?

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Tutorial

 

( Marc Hassenzahl, Sarah Diefenbach, Kai Eckoldt, Stephanie Heidecker, Uwe Hillmann, Matthias Laschke )

Technologie, die verbindet? Die bedürfniszentrierte Gestaltung von Kommunikationstechnologien für Liebende (und andere, die sich gerne mögen).

 

Beschreibung:

Der Wunsch nach Verbundenheit, menschlicher Nähe und sozialem Kontakt ist ein grundlegendes menschliches Bedürfnis (z.B. Deci & Ryan, 2000). Informations- und Kommunikationstechnologien spielen mittlerweile eine zentrale Rolle bei der Befriedigung dieses Bedürfnisses: das Telefon, SMS, Email, Instant Messaging, und die große Menge internet-basierter Formen des sozialen Austauschs wie Facebook sind Beispiele dafür. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich aber, dass diese Technologien meist nur unzulänglich zu dem eigentlich zu befriedigenden Bedürfnis passen. In einer Studie zu den Anforderungen älterer Menschen an Kommunikationstechnologien (Lindley et al., 2009), zeigte sich beispielsweise, dass die Kommunikation mit Hilfe üblicher Technologien als zu unpersönlich, zu schnell, und zu einseitig empfunden wurde. Wie subtil die Form der Technologie Kommunikationsverhalten beeinflusst, zeigen Überlegungen der Studienteilnehmer zu Email: Sie wird zwar wegen der Leichtigkeit und Geschwindigkeit, mit der man Nachrichten in die ganze Welt verschicken kann, besonders geschätzt. Allerdings gibt diese Geschwindigkeit den Teilnehmer auch das Gefühl, unmittelbar oder zumindest doch zügig antworten zu müssen. Sie wünschen sich aber Zeit zur Reflexion. Email bietet dies natürlich, man muss nicht sofort antworten, aber die Ausgestaltung der Technologie impliziert eben auch eine bestimmte Art des Umgangs. Lindley und Kollegen (2009) schlagen eine Alternative vor: ShoddyPop, einen Emailserver, der ähnlich der normalen Briefpost, etwas langsamer und weniger vorhersehbar ist, und so den Zeitdruck aus der Beantwortung nimmt, da der Sender nicht mehr sicher sein kann, dass die gesendete Email unmittelbar angekommen ist.

 

ShoddyPop ist ein gutes Beispiel für eine alternative Philosophie der Technikgestaltung, die Hassenzahl (2010) unter dem Begriff des Experience Design zusammenfasst. Experience Design setzt nicht beim Produkt sondern den zu gestaltenden Erlebnissen – hier Verbundenheitserlebnisse – an. Verbundenheitserlebnisse legen eine Reihe von Anforderungen nahe, die sich nicht primär aus dem Nutzungskontext, sondern aus dem zugrundeliegenden Bedürfnis ergeben. So möchten die Teilnehmer an Lindleys Studie Zeit in die Kommunikation investieren, weil das Wertschätzung ausdrückt – nicht nur als Symbol für den Empfänger, sondern auch als Erlebnis für den Sender. Das Schreiben von Briefen ist also nicht per se besser als verfügbare technologievermittelte Formen der schriftlichen Kommunikation. Allerdings adressiert es die emotionalen und sozialen Anforderungen von Verbundenheit deutlich besser als beispielsweise eine Email.

 

Verbundenheit gibt es in ganz verschiedenen Formen. Der vorliegende Beitrag fokussiert zunächst auf "romantische Kommunikation" bzw. "technologievermittelte Intimität" (siehe z.B. Vetere et al., 2005) und mögliche Produkte für "Liebende". Er gibt aber auch darüber hinausgehende Beispiele für bedürfniszentrierte Kommunikationstechnologien. Aufbauend auf der Analyse publizierter Gestaltungskonzepte identifizierten wir zunächst sechs Aspekte von Verbundenheit, die von einem Produkt adressiert werden können: Körperlichkeit, Emotionaler Ausdruck, Gefühl der Anwesenheit, Gemeinsames Tun, Gemeinsame Erinnerungen und Geschenke. Darauf aufbauend stellen wir eigene erlebnisorientierte und bedürfniszentrierte Produktkonzepte vor. Wir diskutieren zunächst, wie diese auf die sozialen und emotionalen Anforderungen, die sich aus den oben genannten Aspekten ergeben, eingehen. Im Rahmen einer Kooperation mit der Deutschen Telekom AG, den T-Labs, haben wir außerdem geprüft, inwiefern unsere Konzepte momentan realisier- und kommerzialisierbar sind, bzw. ob und wie sie auf bestehende Plattformen und Infrastruktur (z.B. iPhone-Applications) übertragen werden können, ohne ihren erlebnisorientierten Anspruch zu verlieren. Aufbauend darauf, geben wir einen Ausblick, auf eine neue Art von Kommunikationstechnologie, ihrer Gestaltung und entsprechender Herausforderungen.

 

Zielgruppe:

Zielgruppe sind alle User Experience Professionals sowie Gestalter und Nutzer von Kommunikationstechnologie

 

Ziele:

 

Agenda:

  • Experience Design und Romantische Kommunikation

  • Anforderungen und Erfahrungen: Identifikation Zentraler Aspekte für Verbundenheit auf Basis bestehender Gestaltungskonzepte für romantische Kommunikation

  • Vorstellung ausgewählter eigener erlebnis- und bedürfniszentrierter Produktkonzepte

  • Aus Sicht der Industrie: Ergebnisse eines Forschungsprojekts in Kooperation mit der Deutschen Telekom AG, T-Labs, zur Realisierbarkeit und Vermarktung der Konzepte sowie Übertragbarkeit auf bestehende Plattformen und Infrastruktur (z.B. iPhone-Applications)

  • Ausblick: Gestaltung und Herausforderungen einer neuen Art von Kommunikationstechnologie

 

Über die Autoren:

Marc Hassenzahl ist Professor für " Nutzererleben und Ergonomie" im Industrial Design an der Folkwang Universität Essen. Seine Forschungsinteressen liegen im Bereich "experience design", Attraktivität, neue Analyse-, Gestaltungs- und Evaluationsmethoden. Er ist Gründungsmitglied und Vorstandsmitglied der "German Usability Professionals Association".

 

Sarah Diefenbach ist wissenschaftliche Mitarbeiterin im Bereich Nutzerleben und Ergonomie an der Folkwang Universität Essen. In ihrer Forschung beschäftigt sie sich momentan vor allem mit natürlicher Interaktion, intuitiver Nutzung sowie der Relevanz hedonischer und pragmatischer Qualitätsaspekte für Produktwahl und Erleben. Sarah Diefenbach hat an der TU Darmstadt Psychologie mit Nebenfach Informatik studiert.

 

Kai Eckoldt hat ein abgeschlossenes Vordiplom im Bereich Industrial-Design und studiert an der Universität Duisburg-Essen. Seine Schwerpunkte liegen in den Bereichen “User Experience Design” und in der Gestaltung von emotionalen interaktiven Produkten.

 

Uwe Hillmann arbeitet als Designer im Themefeld User Experience in den T-Labs Berlin. Er leitete das Projekt „Mobile nonverbal emotional Communication“. Schwerpunkt seiner Arbeit ist die nutzerzentrierte Gestaltung neuer Kommunikations- und Interaktionsformen im Kontext von Mobilität, Multimodalität und Medienkonvergenz.

 

Matthias Laschke ist wissenschaftlicher Mitarbeiter im Studiengang Industrial Design, „Nutzererleben und Ergonomie“. Er studierte Industrial Design an Universität Duisburg Essen. In seiner Forschung beschäftigt er sich mit User Experience (Nutzererleben). Dabei ist ein Themenfeld die Wirkung und Konzeption von „Transformationalen Produkten“.

 

 

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